Hopes and Fears

Microsoft

  • Crackdown 3

  • Conker, Blast Corps, Banjo Kazooie, Killer Instinct

  • Fear: Kinect Perfect Dark with Kinect (Better with Kinect!)

EA

  • Mirror’s Edge 2

  • Mirror’s Edge for Vita

  • Mirror’s Edge 2 for iPad

  • Fear: Battlefield 4

Ubisoft

  • Assassin’s Creed for Vita

  • Beyond Good & Evil 2

  • Red Steel 3 (Wii U)

  • Fear: Rayman for Vita

Sony

  • Jak and Daxter for Vita

  • Ratchet & Clank for Vita

  • Heavy Rain for Vita

  • Fear: Killzone for Vita

Nintendo

  • Mario 64 3DS

  • Majora’s Mask 3DS

  • Fear: More Wii U Crap

Dear game developers…

Dear game developers,

  • ask me once where I want to save. Only ask if more than one location exists.
  • Don’t ask me where, when or how I want to save. Just do it. Auto-rotate between a handful of states automatically to be sure.
  • Don’t tell me that you are saving or that it was successful – I assume it was, if there’s a potential for failure here, you suck.
  • I want to be able to change the difficulty at any time. There’s no standard for “hard”.
  • Don’t make me press a button to advance. This is entertainment, not a hamster wheel.
  • Don’t display subtitles by default, nobody likes those.
  • Always ship with English texts. There might be cases where you can’t fit English voices, but there is no excuse for not including text.
  • Don’t tell me about news, DLC or your awesome third-party account system. I don’t care, nobody does.
  • I’m sure your cutscenes are awesome. I still want to skip them, sometimes.
  • Your cutscenes are so short! I still want to be able to pause them, sometimes.
  • Your logo looks pretty nice! I still don’t want to see it every single time I start the game.

Do all of this, not just some. It’s called professionalism.

Jahr++

2011 ist fast vorbei und damit habe ich einen Grund mal wieder einen Post in dieses Blog zu kippen. An neuen Titeln herrschte dieses Jahr kein Mangel, mit dem 3DS gab es sogar eine neue Konsole. Da ich von Kategorie-Katzentischen und Limits nichts halte, gibt’s hier einfach nur eine Kurzübersicht meiner Lieblingstitel des vergangenen Jahres, ohne Rangfolge. Der Eintrag ist gleichzeitig auch meine Stimmabgabe für den Polygon-Award. Ein Fest für NeoNacho-Fans, alle anderen lesen Probe.
 
Skyrim
 
Mehr als 60 Stunden habe ich dieses Jahr in Himmelsrand verbracht und es ist kein Ende in Sicht. Wie schon die Vorgänger wird auch Skyrim dafür kritisiert, dass die Welt zu generisch sei, dass ist aber eigentlich ziemlicher Blödsinn. Zwar tauchen Assets immer wieder auf und auch Stimmen wiederholen sich, aber die Geschichten sind immer andere und darauf kommt es in einem Rollenspiel schliesslich an. Ob man auf Hangover-Tour mit einem Daedra ist oder ein Opfer mittels eingeschleustem Diebesgut in den Kerker bringt, es wird einfach niemals langweilig.
 
Catherine
 
Nichts war 2011 erfrischender als diese Mischung aus Dating-Sim, Rollenspiel und Action-Puzzler. Der Puzzle-Part alleine ist für mich die beste Knobelei seit Lumines, die tolle Anime-Optik und die Story machen das Spiel zur Pflicht. Und natürlich gehöre ich damit zu den Hipstern, die nächstes Jahr beim PAL-Release “aaaaalt” rufen können.
 
Deus Ex: Human Revolution
 
Mit dem ersten Teil der Serie konnte ich damals nicht sehr viel anfangen, es fühlte sich einfach zu sehr nach PC-Spiele üblicher Arbeit an. Umso erfreuter bin ich über Human Revolution. Die spielerische Freiheit, die Optik, die Gespräche, der Soundtrack und die Möglichkeit das Spiel ohne einen einzigen Mord zu beenden faszinieren. Der einzige Titel, den ich dieses Jahr nach dem Durchspielen nochmal angefasst habe.
 
L.A. Noire
 
Gesichter die besser aussehen als die meisten von euch. Eine Story die zwar nicht perfekt, aber doch durchaus Kino-reif war. Toll inszenierte Gespräche. Aber auch: sehr wenig Freiheit und eine gewisse Gleichförmigkeit der Aufträge. Trotzdem die beste Krimi-Erfahrung die Videospiele derzeit zu bieten haben.
 
Super Mario 3D Land
 
Das Sorgenkind des Jahres war Nintendos 3DS und nicht nur einmal fragten wir uns welche Kräuter Iwata raucht. Ein Dreiviertel Jahr nach dem Release bekam der unglückliche Handheld dann aber doch noch eine Daseinsberechtigung und natürlich ist es ein Mario-Titel. Ganz unabhängig von der mit Mario 64 eingeschlagenen Richtung bietet der Titel quasi ein modernes Super Mario Bros. 3, inklusive Tanuki-Suit. Wenn auch die erste Hälfte des Spiels relativ einfach ist, nimmt die Erfahrung mit den Special-Welten nochmal ordentlich an Fahrt auf und überzeugt auf ganzer Linie als bester Plattformer 2011.
 
The Last Rocket
 
Als iOS Spieler gab es wieder viel zu durchleiden. Durch das unsägliche Free2Play Arschloch-System wurden Klassiker wie Tetris und Theme Park verhunzt und viele haben immer noch nicht bemerkt, dass sie ein Multitouch-Display vor sich haben. Umso schöner wenn ein einzelner Entwickler zeigt, was mit Liebe zur Plattform und 8bit Konsolen möglich ist. ❤
 
Honorable Mentions
 
Mit Corpse Party habe ich leider bisher zu wenig Zeit verbracht als das ich es schon wirklich in diese Liste aufnehmen könnte. Assassin’s Creed: Revelations ist viel besser als gedacht, aber Ubisofts krankhaftes Klammern an Ezio will ich nicht noch belohnen. 
 
 
 

Mario Sports Mix

Baby Mario crying.

Crap.

Re: Manu

100 x Danke!

Was Manu sagt.

bflogo1.jpg
10 PRINT "DANKE."
20 GOTO 10

Meine Zock-Ecke

Ich finde es ja immer total spannend zu sehen, wie andere Leute so zocken. Also so räumlich und so. Daher muss ich natürlich auch bei der ZockworkOrange Aktion “Eure Zock-Ecke” teilnehmen. Naturgemäß gibt es in meinen Räumlichkeiten kein Tageslicht und die Fotos wurden mit einem 3GS gemacht, entschuldigt daher die suboptimale Bildqualität.

Photo Feb 13, 4 13 34 nachm..jpg

Das seit Howard Wolowitz obligatorische Mirror’s Edge Poster. War immerhin das beste Spiel 2008.

PileOfShame.jpg

Der Pile of Shame. Aktuell sind es 54 Titel, der neueste ist Dead Space 2. Im Vordergrund seht ihr die Schokolade, die in Breakfast @manuspielt’s Folge 81 zu hören war.

Konsolen.jpg

Die eigentliche Zock-Ecke. Besonders zu beachten ist der Plüsch MeatBoy und die äussert nützliche Xbox Live Vision Kamera. Links im Bild seht ihr sogar ein HD-DVD Laufwerk für die Xbox!

Handhelds.jpg

Die Handheld-Ecke mit offiziellem iPad Stuhl in Apple White. Wer alle Geräte nennen kann gewinnt den geheimen Superpreis!

Regal_Totale.jpg

Der Friedhof der durchgespielten Spiele.

RegalCloseup01.jpg

Ein Close-Up des Wohnwand. Da sind einige Spiele drin, die dringend mal eine Fortsetzung benötigen: XIII, Shenmue 2 und natürlich Odama!

RegalCloseup02.jpg

Noch ein Blick in die Wohnwand.

Nun aber genug von diesem Spaziergang durch das Gruselkabinett. Eure Wohnung kommt euch jetzt gleich viel wohnlicher vor, oder?

Angst vor dem Sofa

Den meisten deutschen Spielern wird der Name “Dead To Rights” nicht viel sagen. Keiner der mittlerweile drei Teile erschien hier offiziell, die beiden Heimkonsolen Titel sind sogar indiziert. Ein ähnliches Schicksal droht auch dem NextGen Nachfolger “Retribution”, um den es in diesem Review gehen soll. Entwickler ist diesmal das englische Studio Volatile Games, welches bisher nur eine unrühmliche Versoftung von Reservoir Dogs verbuchen kann.

Das Grundprinzip hat sich seit dem ersten Teil nicht geändert: Ihr spielt den raubeinigen Cop Jack Slate und seinen Hund Shadow in einem Third-Person Actionspiel, das Waffengewalt mit Geprügel vereint und dabei auf Brutalität setzt. Besonders bei den zahlreichen Finishern spritzt viel Pixelblut und auch um Gnade flehende Feinde werden über den Jordan geschickt. Trotz der schier unerschöpflichen Anzahl der Tötungsanimationen nerven diese gegen Mitte des Spiels doch sehr, unterbrechen sie doch den Spielablauf immer für einige Sekunden. Die Entwickler schicken den Protagonisten durch primär schlauchartige Gebiete, in denen an bestimmten Punkten Gegner losgelassen werden, meist gibt es aus den Arealen kein Entkommen, bevor diese nicht ausgeschaltet werden. Dabei kann auch Shadow befehligt werden, um den bereits auf Normal doch sehr zahlreichen und robusten Schurken Herr zu werden. In Sachen Story kommt der Titel zwar mit etwas mehr daher als so mancher Genrevertreter, es bleibt aber trotz einer Verschwörung simpel und der Protagonist ist natürlich schnell auf sich allein gestellt.

Der Spielablauf wurde um einige Prisen Gears of War ergänzt. Dazu gehört das hier leider recht sinnlose Deckungssystem, welches durch akuten Munitionsmangel nicht oft genutzt werden kann. Immer wieder muss man Ausflüge in den Nahkampf machen, um seine Vorräte wieder aufzustocken. Durch die zuschaltbare Bullet Time kann dies teilweise ein wenig kompensiert werden und es entstehen einige sehenswerte Shootouts. Auch der Roadie Run aus dem indizierten Vorbild ist vorhanden, kommt aber wegen der verwinkelten Schlauchareale nur sehr selten zum Einsatz.

Etwas Abwechslung soll durch Schleichpassagen geboten werden, bei denen der Spieler den Hund Shadow direkt steuert. Dabei kann eine Art Spürsinn aktiviert werden, um Gegner schon aus grosser Entfernung und durch Wände sehen zu können. Technisch wird Standardkost geboten, als Grafik-Gerüst dient wie so oft die Unreal-Engine. Dies macht sich besonders bei den muskelbepackten Charakteren bemerkbar, diese erinnern, wie schon erwähnt, doch sehr an Gears of War. In den Schusswechseln gibt es wie dort auch ein Deckungssystem, welches aber wegen hervor stürmenden Massen meist nicht effektiv eingesetzt werden kann. Die Konfrontationen bleiben deshalb auch meist eher hektisch, besonders auf den höheren Schwierigkeitsstufen.

In einer Mission muss Jack einer verwundeten Verbündeten helfen. Diese muss dabei im wahrsten Sinne des Wortes mitgeschleppt werden und verhindert währenddessen den Waffeneinsatz. So zieht man diese zur nächsten Deckung, um von dort aus schnell einige Feinde zu erledigen, wobei man aber immer die Kollegin im Blick halten muss. Durch die Hektik des Geschehens und die hier erstmals aufblitzende Taktik ist dieser Level sicherlich das Highlight des Spiels. Leider trübt die etwas häkelnde Steuerung ein weiteres Mal das Vergnügen. Schade, dass nur dieser einzige Einsatz spielerisch wirklich überzeugen kann.

Am meisten getrübt wird das Spektakel allerdings durch handwerkliche Fehler. So setzt die Gegner-KI oft aus, auch Clipping-Fehler sind keine Seltenheit. Während des Tests musste ich auch einen Level komplett wiederholen, weil vor meinen Respawn-Punkt eine unsichtbare Mauer errichtet worden war. Ein wenig zusätzliche Entwicklungszeit hätte hier vielleicht Wunder gewirkt, ein Patch ist wohl auch nicht mehr zu erwarten. Dagegen wurde das Spiel aber mit dem 400 Punkte teueren GAC-Pack um einige Challenges und Achievements erweitert, die man aber als Normalspieler nicht braucht.

Alles in allem bleibt ein leicht überdurchschnittliches Spiel, das aber in keinem Bereich Massstäbe setzten kann. Wer allerdings, wie ich, die ersten Titel wegen ihres Trash-Charmes und der beinharten Inszenierung gemocht hat, wird auch hier nichts falsch machen. Letztendlich ist es aber doch albern, dass Hauptcharakter Jack, nachdem er eine halbe Armee mit bloßen Händen erledigt hat, nicht aus der Schlauchstruktur ausbrechen kann, weil auf einer Treppe ein umgestürztes Sofa liegt…

The CPU seems to have self-destructed!

Herbst 1992. Grau. Grün. Kompliziert. Unendlich lang.

 

Meine erste Begegnung mit Samus Aran war sicher keine Liebe auf den ersten Blick. Sie fand im besagten Jahr 1992 auf meinem in eben diesem Jahr erworbenen GameBoy in Form von Metroid 2 statt. Ich habe das Spiel nie durchgespielt, aber irgendwie hat es mich dennoch fasziniert und ist eine meiner wenigen klaren Erinnerungen an den GameBoy.

 

Das von einigen als Höhepunkt der Serie gelobte Super Metroid habe ich nie auf dem SNES erlebt. Damals war ich großer Action-Adventure Spieler und habe mich lieber mit Secret of Mana oder Evermore vergnügt. Mein erster richtiger Kontakt mit der Metroid-Serie war tatsächlich Metroid Prime auf dem GameCube. Ein großartiges Spiel, wie auch seine beiden Nachfolger. Keines davon habe ich jedoch je durchgespielt, alle haben mich nach einiger Zeit nicht mehr gereizt.
Auf Other M hingegen freute ich mich schon seit der ersten Ankündigung. 2D Action mit Explorationscharakter, im Fachjargon manchmal “Metroidvania” genannt, gehört heute zu meinen absoluten Lieblingsgenres. Warum Other M damit nur am Rande zu tun hat, es aber trotzdem der erste Metroid-Teil ist, den ich bei Erscheinen komplett genossen habe, erfahrt ihr in den folgenden Zeilen.

 

Im Gegensatz zur Prime-Serie wurde das neueste Metroid wieder im Mutterland Japan entwickelt, allerdings von Tecmo, in Form von Team Ninja, den Entwicklern der Ninja Gaiden Spiele. In den ersten Trailern sah das Spiel noch sehr wie ein Super Metroid in 2,5D aus, wie es das exzellente Shadow Complex letztes Jahr auf der Xbox 360 geboten hat.
Bereits im Tutorial wird aber klar, dass dies nicht der Fall ist, das Spiel arbeitet mit einer wechselnden, häufig isometrischen Perspektive. Richtet man die Wiimote auf den Bildschirm geht es sogar in die First-Person Sicht – dort kann nur noch gezielt, nicht jedoch der Standort gewechselt werden. Dies spielt sich leider besonders am Anfang so konfus wie es klingt. Es hilft auch nicht, dass das Spiel wie ein Überbleibsel der frühen GameCube Ära aussieht, worunter wegen verwaschener Texturen auch die Übersicht leidet.

 

Die erste Spielsequenz nach Tutorial und viel Cutscenes fesselt den Spieler in der Egosicht und teilt ihm mit, dass er etwas zu “scannen” hat. Dabei handelt es sich um ein besonders großartiges Element aus der Spieldesign-Mottenkiste, das Wimmelbild. Der Spieler hat die Aufgabe genau einen Pixel auf dem Bildschirm zu suchen und per B-Knopf zu markieren. Ohne Internet und GameFAQs wären in diesem Moment Spiel und Wii-Konsole wohl auf dem Asphalt gelandet, so konnte die Situation mittels iPad schnell entschärft werden. Trotzdem – geht’s noch? Welchen Sinn soll es bitte haben ohne jeglichen Hinweis ein 640×480 Bild nach dem Pixel im Heuhaufen zu durchsuchen? Der verantwortliche Designer sollte mit lebenslangem Spielen anderer Katastrophen wie dem Call of Duty Favela Level bestraft werden.

 

Leider gilt das für beinahe alles, was dieser Teil anders macht als die 2D Vorgänger. Dazu gehören die Sequenzen in denen man Samus über die Schulter blickt. Dies soll wohl Spannung und Bedrohung signalisieren, aber warum ist die Laufgeschwindigkeit auf ein Minimum reduziert? In einer besonders nervigen Szene in der Mitte des Spiels, gibt es einen ganzen Abschnitt mit Schulterkamera – todlangweilig.

 

Einige der zahlreichen Cutscenes sind dies auch. Die Story an sich ist spannend und auch die Rückblenden geben der Heldin zusätzliche Tiefe. Die meisten Unterbrechungen sind aber zu lang und besonders in den Gesprächen mit den anderen Marines zu belanglos. Unterm Strich ist die Geschichte aber noch überdurchschnittlich und das reicht für einen Action-Titel vollkommen aus.

 

Gut funktioniert hingegen das neue Gesundheitssystem. In jedem bisherigen Metroid hinterliessen getötete Feinde entweder Raketen oder kleine Health-Items. In Other M könnt ihr jederzeit die Wiimote in die Senkrechte stellen und durch Gedrückhalten der A-Taste euren Raketenvorrat und eure Gesundheit aufladen. Anfangs geht das nur für einen Health-Balken, mittels Powerups lässt sich diese Fähigkeit aber ausbauen. Da ihr einige Zeit stillstehen müsst, wird das Spiel trotzdem nicht zu leicht. Ein wenig sinnlos werden aber die zahllosen Scharmützel gegen das Kanonenfutter, weil ihr daran nun einfach vorbeilaufen könnt, da keine nützlichen Items mehr hinterlassen werden. Die oben erwähnten versteckten Powerups werden übrigens diesmal auf der Karte markiert. Ich habe das Spiel trotzdem mit nur 20% abgeschlossen, sinnloses Erreichen von 101% habe ich bei Donkey Kong Country das letzte Mal gemacht.

 

Zentrales Element jedes Metroid ist der Verlust der Kräfte, die im Verlauf des Spiels nach und nach wieder erlangt werden müssen, um neue Areale zu entdecken. Alle klassischen Waffen und Fähigkeiten sind hier vertreten: Morph Ball, Gravity Suit und Super Missiles. Im Gegensatz zu anderen Teilen verliert Samus aber ihre Kräfte diesmal nicht, sie setzt sie einfach erst ab einem bestimmten Zeitpunkt ein. “WTF?!” höre ich euch sagen und recht habt ihr. Gleich zu Beginn des Spiels trefft ihr euren alten Kommandanten Adam und dieser hält die meisten Fähigkeiten für zu gefährlich, deshalb “authorisiert” er sie erst nach und nach. Das führt zum Beispiel zu der absurden Situation, dass ihr den hitzeunempfindlichen Varia-Suit erst *nach* einem kompletten Lava-Abschnitt aktivieren dürft. Das Fehlen der Kräfte macht so einfach keinerlei Sinn, hier hätte ein richtiger Grund für die anfängliche. Beschränkungen gefunden werden müssen.

 

Warum ihr den Titel trotzdem spielen solltet? Ganz einfach: das alte Metroid Gameplay ist im Kern immer noch vorhanden und funktioniert. Die Wimmelbild-Sequenzen löst ihr am besten
per Walkthrough, das schont die Nerven. Die Bossfights sind zahlreich und grösstenteils sehr gut gelungen. Auch die serientypischen kleineren Rätseleien wurden nicht vergessen. Negativ erwähnen muss man noch den letzten Kampf, dort sieht man erstens nichts und zweitens gibt es kein Feedback ob das eigene Vorgehen richtig ist. Nach einer zweistelligen Zahl grandioser Bosse wirkt das etwas absurd. Alles in allem muss man wohl sagen, dass Other M trotz und nicht wegen Team Ninja ein Hit ist – fast alle Abweichungen vom klassischen Metroid gingen daneben. Der Titel ist immer dann am besten, wenn er sich wie Super Metroid spielt.